Mostra gratuita, realizada em parceria com o Instituto Itaú Cultural será inaugurada em 15 de junho e vai ocupar as galerias Arlinda Corrêa Lima, Mari’Stella Tristão e Genesco Murta. Como parte das atividades da exposição, o curador, pesquisador e professor Leno Veras orienta, a partir da próxima terça-feira (13/06) um ciclo de palestras sobre arte e tecnologia
ARTE CIBERNÉTICA – OBRAS DA COLEÇÃO ITAÚ CULTURAL
Local: Palácio das Artes (galerias Arlinda Corrêa Lima, Mari’Stella Tristão e Genesco Murta)
Endereço: Avenida Afonso Pena, 1.537 – Centro, Belo Horizonte/MG
Período: 15 de junho a 27 de agosto de 2023
Horários: Terça a sábado: 9h30 às 21h |Domingo: 17h às 21h
Entrada gratuita
Classificação Livre
Informações para o público: (31) 3236-7400
Fomentar e difundir o diálogo da arte contemporânea com o universo tecnológico. Esse é um dos motes da mostra gratuita Arte Cibernética – Obras da Coleção Itaú Cultural, que será aberta a visitações em 15 de junho (quinta-feira), nas galerias Genesco Murta, Arlinda Corrêa e Mari’Stella Tristão, do Palácio das Artes. A exposição traz obras interativas, e promove o encontro do espectador com a linguagem presente em produções tecnológicas, oferecendo ao público mineiro outras formas de pensar o fazer artístico. Com curadoria de Felipe Scovino, a exibição reúne onze obras de diversos artistas e reforça a parceria da Fundação Clóvis Salgado (FCS) com o Instituto Itaú Cultural.
A mostra aponta para as novas possibilidades criativas da cena contemporânea a partir de um olhar das novas mídias e dispositivos que expandem a própria percepção da interação entre as obras expostas e a recepção. Para fruir os conceitos que permeiam a Arte Cibernética – Obras da Coleção Itaú Cultural , a curadoria selecionou trabalhos dos artistas brasileiros Regina Silveira, Gilbertto Prado, Rejane Cantoni e Leonardo Crescent. Além deles, a exposição conta com o grupo de artistas belgas LAb[au], Camille Utterback (EUA) e Romy Achituv (Itália), Miguel Chevalier (México), Christa Sommerer (Austria) e Laurent Mignonneau (França), Jon McCormack (Austrália) e Edmond Couchot e Michel Bret (ambos franceses). De acordo com Sofia Fan, gerente do Núcleo de Artes Visuais do Itaú Cultural, a instituição “mantém o propósito de circular este acervo entre os diferentes públicos e promover ações que permitam conhecer a produção e pesquisa dos diversos artistas que trabalham com a arte e tecnologia trazendo a poética como foco e linguagem e assim expandir o acesso a este campo da produção artística”.
Para Sérgio Rodrigo Reis, presidente da Fundação Clovis Salgado, a exposição apresenta um panorama diverso e importante da arte cibernética produzida no Brasil e no mundo. “A curadoria permite um panorama diverso da produção contemporânea e leva aos espectadores trabalhos considerados de referência no segmento”, ressalta o presidente da instituição.
A relação entre tecnologia e cultura busca transportar os espectadores a uma compreensão histórica dessa linguagem artística, que segue em constante modificação. “A mostra tem por objetivo facilitar o acesso à diversidade cultural, além de contribuir para a formação de novos públicos, uma diretriz permanente da Fundação Clóvis Salgado”, explica Sérgio Rodrigo Reis.
Ciclo de Palestras
O curador, pesquisador e professor Leno Veras vem a Belo Horizonte para orientar um ciclo de palestras sobre arte e tecnologia, sendo a primeira no dia 13 de junho. Convidado pelo Medialab da Fundação Itaú, ele fala sobre o assunto com o público no Palácio das Artes em programação que faz sinergia com a mostra Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural.
ARTISTAS E OBRAS
Gilbertto Prado
Desertesejo, 2000–2014
Desertesejo é um projeto artístico desenvolvido no contexto do Programa Rumos Novas Mídias do Itaú Cultural, em 2000. O projeto é um ambiente virtual interativo multi-utilizador construído em VRML (Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual), que permite a presença simultânea de até 50 participantes. A obra explora de forma poética a extensão geográfica, ruturas temporais, a solidão, a reinvenção constante e a proliferação de pontos de encontro e partilha.
LAb[au]
PixFlow #2, 2007
Escultura em forma de consola composta por quatro monitores alinhados verticalmente. Um programa simula um campo vetorial no qual o movimento de partículas forma fluxos dependentes da evolução da sua densidade. A interação que se desenrola no campo vetorial leva a comportamentos das partículas totalmente imprevisíveis.
Camille Utterback e Romy Achituv
Text Rain, 1999
A projeção do corpo dos participantes é combinada com a animação de uma chuva de letras coloridas que, por sua vez, respondem aos movimentos corporais. Acumulando certo número de letras ao longo dos braços estendidos ou da silhueta de algum objeto, o participante pode formar uma palavra inteira e até mesmo uma frase. As letras em queda não são aleatórias, elas dão forma aos versos de um poema sobre o corpo e a linguagem.
Miguel Chevalier
Ultra-Nature, 2008
Um jardim virtual criado para interagir com o público. A flora é composta inicialmente por seis variedades de plantas digitais coloridas. Cada uma delas evolui de acordo com um ciclo definido pelo seu código genético. Por meio de sensores, as plantas seguem os movimentos dos visitantes e são polinizadas pelos seus gestos, influenciando seu crescimento e sua multiplicação de forma imprevisível.
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau
Life Writer, 2006
Quando as teclas de uma antiga máquina de escrever são usadas, os caracteres são marcados na folha. Ao retornar o cilindro da máquina, as letras transformam-se em criaturas artificiais que parecem flutuar. As criaturas são baseadas num algoritmo genético, que determina os seus comportamentos e movimentos, e a necessidade de se alimentar de novas letras datilografadas para reproduzir novos seres. Ao ligar o ato de datilografar ao da criação de vida, a pessoa que usa a máquina, no papel de “escritor de vidas”, participa na geração de um mundo situado na fronteira entre o analógico e o digital.
Regina Silveira
Odisseia, 2017
Ambiente imersivo em realidade virtual em que se percorrem labirintos tridimensionais no interior de um grande cubo suspenso no céu. Apesar de visualmente agradável, a experiência traz desorientação, pois é preciso andar em pisos, paredes e tetos do labirinto, que se quebram com a passagem. Ao visitante resta apenas seguir em frente, procurando a saída para o céu azul.
Jon McCormack
Eden, 2000–2010
Ecossistema virtual em que pequenas criaturas circulares evoluem por meio de um algoritmo genético. Capazes de emitir sons, com o tempo as criaturas desenvolvem comportamentos não previstos pelo seu criador, como usar sons diferentes para atraírem a atenção das pessoas e, assim, obterem alimento.
Edmond Couchot e Michel Bret
Les Pissenlits, 2006
A força e a duração do sopro do espectador determinam os movimentos das sementes de um dente-de-leão, que realizam trajetórias complexas. O conceito de primeira interatividade – baseado na relação homem-máquina, em modelos de estímulo e resposta, ação e reação – transparece nesta obra clássica, que até hoje influencia artistas do mundo inteiro.
Rejane Cantoni e Daniela Kutschat
OP_ERA: Sonic Dimension, 2005
Instalação concebida como um instrumento musical virtual sob a forma de um cubo preto aberto, preenchido por centenas de linhas luminosas que podem ser tocadas. Afinadas com a tensão adequada, essas cordas vibram com uma frequência (de luz e de som) que varia de acordo com sua posição relativa e com o modo de interação do participante.
Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti
Fala, 2011
Uma máquina de falar autônoma e interativa, desenhada para estabelecer comunicação e sincronização automáticas entre humanos e máquinas e entre máquinas e máquinas. Na instalação, um microfone faz a interface com um “coro” de quarenta celulares. Todos os aparelhos estão em estado de escuta para captar vozes e outras sonoridades. A máquina de falar autônoma analisa as informações e estabelece equivalências com sua memória. Em seguida, gera um resultado audiovisual com um significado semântico similar ao som captado, ou seja, fala e exibe nas telas uma palavra idêntica ou semelhante à palavra escutada. Caixas de som e visualização de palavras nas telas dos aparelhos celulares possibilitam um “diálogo”.
FUNDAÇÃO CLÓVIS SALGADO – Com a missão de fomentar a criação, formação, produção e difusão da arte e da cultura no Estado, a Fundação Clóvis Salgado (FCS) é vinculada à Secretaria de Estado de Cultura e Turismo de Minas Gerais (Secult). Artes visuais, cinema, dança, música erudita e popular, ópera e teatro, constituem alguns dos campos onde se desenvolvem as inúmeras atividades oferecidas aos visitantes do Palácio das Artes, CâmeraSete – Casa da Fotografia de Minas Gerais – e Serraria Souza Pinto, espaços geridos pela FCS. A Instituição é responsável também pela gestão dos corpos artísticos – Cia. de Dança Palácio das Artes, Coral Lírico de Minas Gerais e Orquestra Sinfônica de Minas Gerais –, do Cine Humberto Mauro, das Galerias de Arte e do Centro de Formação Artística e Tecnológica (Cefart). A Fundação Clóvis Salgado também é responsável pela gestão do Circuito Liberdade. Em 2020, quando celebrou 50 anos, a FCS ampliou sua atuação em plataformas virtuais, disponibilizando sua programação para público amplo e variado. O conjunto dessas atividades fortalece seu caráter público, sendo um espaço de todos e para todos.
Texto: Fundação Clóvis Salgado
Fotos:Divulgação